Перейти к содержимому

  •      Вход   
  • Регистрация

Фото

Дерево изучения, установка обвесов и скиллы


  • Please log in to reply
72 ответов в этой теме

#1 Айвенго Нижегородский

Айвенго Нижегородский

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 07 Декабрь 2013 - 08:13

Начну с того, что разветвление дерева означает, что находящиеся на одном уровне обвесы ставятся на одно место, а значит, что поставить можно только один из них (у нас уже есть такое, что ставиться может только один обвес из нескольких и это правильно). Тогда будет выбор для игрока - хочет он точность получить бОльшую, или скорострельность, или дальность стрельбы. НО! Не надо его заставлять изучать ВСЁ, что есть в дереве! Игрок сам решит, будет он изучать только одну ветку и будет с ней бегать или решит всё опробовать и изучит всё. Также, в дерево изучения обвесов надо добавить отдельную ветку для изучения скиллов, которая также может быть изучена/не изучена по желанию игрока, но не влияющая на возможность изучения дальнейшего оружия. Примером таких скиллов может стать "Выстрел на вскидку" для пистолета (тренировки не прошли даром для бойца, который развил чувство баланса и глазомера для стрельбы для стрельбы из данного пистолета), который тратит один ход, но на 3-5% ниже параметра "точность".

Повторюсь - НЕ ОБВЕС давать должен скиллы, а отдельное изучение их. Обвес только повышает/понижает ТТХ оружия или параметры юнита!!!

 

Далее, более логично подходить к обвесам - они дают улучшение ТТХ оружия и/или характеристик юнита. К примеру, изучив обвес "Прицел ПСО-1", при установке юнит получает +5 клеток обзора, + 10% к точности. Но, никаких прицельных выстрелов или выстрела ВНЕ хода!!! Почему? Потому что (в реальности)  прицелиться можно и не в оптику из винтовки или пистолета, скажем. А вот стрелять прицельно из пулемёта можно только лёжа и не из всех моделей.

Поэтому скилл "Прицельный выстрел" должен быть уже штурмовых винтовок (потратишь оба хода, зато выстрелишь на 5-7% выше параметра точности и потратишь 1 патрон) вместе с "Короткой очередью" (тратится 3 патрона, точность снижена на 5-8% от параметра "точность") и Длинной очередью" (не две коротких. как сейчас, а именно одна длинная очередь на 10 патронов, точность снижена на 7-10%).

У пистолетов "Прицельный выстрел" (тратишь весь ход, зато выстрелишь на 12-15% выше параметра "точность" - поскольку пистолет удобнее держать, чем винтовку, то и прицелиться проще) должен быть вместе с "Быстрая стрельба" (тратишь оба хода, зато делаешь 4 выстрела, но ниже на 8-12% от параметра "точность").

Что касается пулемётов - поскольку я пока не видел среди представленных моделей многоствольных пулемётов, то в реальности из них можно стрелять короткими прицельными очередями, если ты лежишь, или, если ты здоровенный детина и можешь удержать его на весу - то с колена. Поэтому, я предлагаю вообще убрать у пулемётов существующий сейчас "Прицельный выстрел". Пулемёты вообще не для того созданы. Сделать три скилла - "Короткая очередь", "Длинная очередь", "Заградительный огонь" (затраты патронов 5, 10 и 25 соответственно).

Ручной гранатомёт - отдельная песня, но здесь тоже всё понятно - "Точный выстрел", "Выстрел на вскидку" и изучаемый скилл "Быстрая перезарядка", дающая способность выстрелить и сразу перезарядить гранатомёт (практика сказалась на быстроте и отточенности движений бойца).

 

Разумеется, когда будут другие классы/подклассы, там будет своё уникальное снаряжение, и его надо будет балансировать с тем, что есть сейчас.


  • 2

#2 Freelancerr

Freelancerr

    Полковник

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 904 сообщений

Отправлено 07 Декабрь 2013 - 23:30

 

Повторюсь - НЕ ОБВЕС давать должен скиллы, а отдельное изучение их. Обвес только повышает/понижает ТТХ оружия или параметры юнита!!!

Согласен с этой мыслью полностью
 Добавлю от себя:
 Если у нас все дерево развития упирается только в изучение новых модулей для стволов и заканчивается вариацией их при установке на шмот перса - то все это очень грустно.
 Так же говорили про особые "командирские" умения. Но почему они должны быть только у одного бойца? А остальные тупые болванки что ли?
 
    Так же считаю что развитие в игре должно идти двумя путями параллельно:
 
1) Ветка изучения шмота и его модулей
2) ветка изучения скилов самих персов (абилок, перков - как угодно).
 

Перков можно придумать много.Вот ниже я три привожу для примера:

 

- Умелое использование укрытий -  "Умение солдата более эффективно использовать укрытия, повышая  в итоге их                                                                                                                      защитное свойство"
                                                             1) 50% шанс что все красные щиты  становятся желтыми. 
                                                             2) 50% шанс что все красные станут желтыми, и 25% что  желтые станут                                                                                                                                                                       зелеными
                                                             3) 75% что  красные станут желтыми,50% что желтые станут зелеными
                                                             4) 75% что  красные станут желтыми,50% что желтые  станут зелеными. + 50%                                                                                     шанс, что  укрытие размером в  половину щита - станет полным щитом
 
 - Перехват хода. - тут все понятно  1) 10% вероятность перехватить ход
                                                             2) 15%
                                                             3) 25%
                                                             4) 35%
 
 - Умение метать гранаты              1) +1 кл дальность
                                                             2) +2 кл к дальности
                                                             3) +2 кл к дальности и увеличение точности при  метании в окна
                                                             4) +3 кл к дальности, точность в окна и+10% общей  точности  

 А теперь самое главное!

Хотя один и тот же перк может быть доступен не какому то отдельному классу, а двум, трем, а может и всем классам, но  ветка развития и изучения перков для каждого класса будет своя. 
 Например перк "Перехват хода". Для ТЯЖЕЛОЙ ПЕХОТЫ возможен только 1ый уровень данного  перка (10% вероятность перехватить ход) и все. А вот для класса КОММАНДОС -  все четыре уровня. Поскольку они шустрые и проворные.
   Перк "Умелое использование укрытий" - для тяжелой и медлительной ТЯЖ. ПЕХОТЫ может вообще отсутствовать, у ШТУРМОВОЙ ПЕХОТЫ быть до 2 уровня, а у КОММАНДОС - все 4 уровня данного перка.
 
Все цифры в приведенный перках взяты чисто для примера и не претендуют не на что. Я сам принцип донести хочу.

 


  • 1

#3 Айвенго Нижегородский

Айвенго Нижегородский

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2013 - 02:52

Можно и так. Но идея была такая - для оружия своё дерево, для скиллов своё. И оба - на КАЖДОГО солдата. Имхо, первый ранг не должен быть перегруженным особо - его смысл научить как, что и почему. А вот начиная со второго ранга уже сделать уже сложно и достаточно долго для развития. И чем дальше - тем дольше и больше. И тогда не будет таких, кто за месяц сидения стал папкой. А также будет индивидуализм и тактика боя, ведь один обвес или свойство может стать неоспоримым преимуществом в определённой ситуации. а отсутствие - проигрышем.


  • 0

#4 Freelancerr

Freelancerr

    Полковник

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 904 сообщений

Отправлено 10 Декабрь 2013 - 19:33

Админы, посмотрите тему. Тут конечно нужно вчитаться, но предложение очень интересное и важное.


  • 0

#5 AliveZet

AliveZet

    Генерал

  • Администраторы
  • 2 651 сообщений

Отправлено 10 Декабрь 2013 - 20:44

Как раз посмотрел.

 

Скажу, что сейчас то, что вы видите в дереве развития не всегда реализовано правильно. Там, где есть развилки, должны быть именно развилки, то есть не все модули обязательны к изучению. Что касается скиллов, то идея дополнительной ветки хорошая, но не для всех способностей. Тот же "Точный выстрел" вполне логично привязан к оптическому прицелу, в чем и есть смысл изучения данного модуля. К тому же оперируя разными модулями можно варьировать эффективность оружия, а изучив все скиллы получится, что все они будут доступны в бою, да к тому же не будут влиять на ранг.

 

Но также планируется сделать дополнительные классовые умения, которые могут быть различны для каждых классов. В AZ такое будет точно, для AZT еще не планировали, посему предлагаю вносить свои идеи по классовым абилкам, которые могли бы быть в игре.


  • 1
База знаний Affected Zone Tactics
Сообщайте об ошибках сюда: Affected Zone Tactics

Наши социальные сообщества
AZT-icon-small.pngVK.pngFB.pngTW.pngYT.png


#6 Айвенго Нижегородский

Айвенго Нижегородский

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 11 Декабрь 2013 - 05:33

Не логично он привязан, вообще не логично. Целиться можно и не в оптику - мушка есть у всего оружия, которое подразумевает прицельный выстрел. Оптика даёт лишь больше точность. Вот отсюда и есть её смысл, а в случае АЗТ - можно сделать дальность прямого видения больше. Ты возьми пистолет в руки в реале - хоть игрушечный - и прицелься из него. Смог ведь? Смог. Так почему же в игре по другому? А вот взять подствольник и ручной гранатомёт - они стреляют НАВЕСОМ, т.е. по навесной траектории. И хрен ты в реале прицелишься из него. Но у вас же есть ТОЧНЫЙ выстрел без всякой там оптики на тех же ручных гранатомётах. По твоей же теории - на нём должен быть прицел, а его нет. Нет, тов. админ, вы даже в существующей сейчас схеме прокачки где в лес, где по дрова. И я настоятельно советую подумать о моём предложении - оно более соответствует реальности и более логично, нежели реализованное сейчас. Но я уже не раз задавал вопрос - вы к чему стремитесь, к реальному бою, или к фентези-аркаде-чего-то-там-непонятно?

Касаемо рангов - а почему скиллы вообще должны влиять на ранг? Это на выбор игрока - хочешь тратить время и опыт на прокачку более лучшего спеца в данном ранге или бежать быстрее к следующему.


  • 0

#7 AliveZet

AliveZet

    Генерал

  • Администраторы
  • 2 651 сообщений

Отправлено 11 Декабрь 2013 - 15:29

Разумеется, игра стремится к реалистичности, но с определенной долей условности. Дизайн игры подразумевает закрепление способностей именно за экипировкой или ее модулями, и менять это уже не имеет смысла. Можно сделать по другому, от этого много не поменяется, но это будет уже другой баланс. А что касается специальных умений, о них я уже написал выше.


  • 0
База знаний Affected Zone Tactics
Сообщайте об ошибках сюда: Affected Zone Tactics

Наши социальные сообщества
AZT-icon-small.pngVK.pngFB.pngTW.pngYT.png


#8 Freelancerr

Freelancerr

    Полковник

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 904 сообщений

Отправлено 11 Декабрь 2013 - 18:26

 

Но также планируется сделать дополнительные классовые умения, которые могут быть различны для каждых классов. В AZ такое будет точно, для AZT еще не планировали, посему предлагаю вносить свои идеи по классовым абилкам, которые могли бы быть в игре.

Вот как раз и хотел предложить по этому поводу такую идею:

Для каждого класса ввести определенные классовые умения, но учитывая, что у каждого класса есть еще и три подкласса, то для каждого умения степень изучения каждого перка будет разной. Поясню на пример КОММАНДОС

 

 Предлагаю например им такие классовые умения:

 

1) - Умелое использование укрытий - раз это все таки коммандос,(имеющие в подклассе диверсанта) то пусть это умение будет у них. Умение позволяет более эффективно использовать для укрытия любую преграду, будь то угол дома или бочка. Есть три степени изучения этого перка. Если боец прячется за укрытие, то:

        1. 50% шанс что все красные щиты на укрытиях становятся желтым

        2.  75% что  красные станут желтыми, 50% что желтые зелеными

        3.  90% что  красные станут желтыми, 75% что желтые станут зелеными. И 50% шанс, что укрытие размером              в половину щита - станет полным щитом
 

КОММАНДОС у нас имеют три подкласса. Так вот предлагаю каждому подклассу изучать этот перк максимально до определенного уровня. Например "автоматчкик" - до 1 левела,, "снайпер" - до 2 левела, "диверсант" - до 3 левела  

(Что вполне логично: снайперу нужно уметь маскироваться получше, а вот диверсанту  - еще лучше)  Автоматчик в этом умении получается самым обделенным. Но введем еще один навык, в котором более крут будет как раз автоматчик:

 

2) Второй меткий выстрел. Коммандос - первоклассные обученные бойцы, умеющие метко стрелять, поэтому если первый выстрел попал в цель, то следующий выстрел в эту же цель будет на 10 % точнее. (Например целимся - показывает вероятность попадания 50%,и если мы попали, то для второго  выстрела вероятность будет уже 55%. Здесь тоже введем три степени изучения перка:

         1. +10 % точности попадания

          2.+15% точности попадания

          3. +20% точности попадания

Распределим их уже вот так: "снайпер"- 1 левел, "диверсант" до 2 левела, "автоматчик" - до 3 левела.

 

Теперь чтобы у всех было по ровну введем третий перк. Например... в описании указано что коммандос отличаются великолепным обзором.

  3) Улучшенный обзор .Пассивный навык. Обзор на 1, на 2, на 3 клетки дальше

         Его мы распределим так: "диверсант" - до 1 левела, "автоматчик"  - до 2 левела, "снайпер" - до 3 левела

 

Что имеем в итоге:

ВСЕ представители класса КОММАНДОС имеют три отличительных умения: - умелое использование укрытий, второй меткий выстрел, и улучшенный обзор. НО внутри подклассов они немного отличаются в степени владения этими умениями.

 Например снайпер - обладаем самым лучшим обзором, средним умением укрываться (диверсант все же более скрытен) и самым низким показателем в умении "второй меткий выстрел". (все таки это снайпер, у него итак выстрелы гораздо меткими будут, чем у других).. ну и так далее с бойцами других подклассов.

 Вот такую же схему я и предлагаю для всех других классов. По моему очень складно и неплохо.


  • 3

#9 Freelancerr

Freelancerr

    Полковник

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 904 сообщений

Отправлено 11 Декабрь 2013 - 20:48

Для наглядности поясню это графически:

cec31b6dc3ff.jpg

Что имеем в итоге:

ВСЕ представители класса КОММАНДОС имеют три отличительных умения: - умелое использование укрытий, второй меткий выстрел, и улучшенный обзор. НО внутри подклассов они немного отличаются в степени владения этими умениями.

 Например снайпер - обладаем самым лучшим обзором, средним умением укрываться (диверсант все же более скрытен) и самым низким показателем в умении "второй меткий выстрел". (все таки это снайпер, у него итак выстрелы гораздо меткими будут, чем у других).. ну и так далее с бойцами других подклассов.

 Вот такую же схему я и предлагаю для всех других классов. По моему очень складно и неплохо.


  • 0

#10 Айвенго Нижегородский

Айвенго Нижегородский

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 12 Декабрь 2013 - 05:53

Очень жаль, что игра идёт по пути нереальности.


  • 0

#11 AliveZet

AliveZet

    Генерал

  • Администраторы
  • 2 651 сообщений

Отправлено 12 Декабрь 2013 - 16:08

Freelancerr, спасибо за подробности. Учтем при разработке.

 

Айвенго Нижегородский, игра идет по пути игры (онлайновой), не более.


  • 0
База знаний Affected Zone Tactics
Сообщайте об ошибках сюда: Affected Zone Tactics

Наши социальные сообщества
AZT-icon-small.pngVK.pngFB.pngTW.pngYT.png


#12 Айвенго Нижегородский

Айвенго Нижегородский

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2013 - 02:08

Даже онлайновая игра может быть приближена к законам физики и логики.


  • 0

#13 Михаил Большов

Михаил Большов

    Лейтенант

  • Бета-тестеры
  • PipPipPip
  • 61 сообщений
  • МестоположениеВладивосток

Отправлено 15 Декабрь 2013 - 06:29

Стоит добавить, что очень не хватает способности "Стрельба по местности" из пулемета, как в Total Influence.


  • 2

В игре BbIXJIOn


#14 Freelancerr

Freelancerr

    Полковник

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 904 сообщений

Отправлено 16 Декабрь 2013 - 11:05


Стоит добавить, что очень не хватает способности "Стрельба по местности" из пулемета, как в Total Influence.

Думаю стоит добавить эту способность классу "огневая поддержка". Самое то для них, судя по их описанию.

 

Продолжаю тему. На этот раз класс Штурмовая пехота:

 

e1dd677c39b4.jpg

 

Предлагаю три умения:
  1) Перехват хода. Если в прямой видимости данного солдата появился или есть враг (но только в пределах именно его видимости! Враги, видимые бойцами союзниками - не в счет), есть некоторая доля вероятности перехвата хода с появлением 1 ОД, который можно использовать ТОЛЬКО на выстрел (отбежать, полечиться - нельзя).Сработать способность может только один раз за раунд. То есть если перед тобой три врага - то  вероятность "перехвата хода" сработает только один раз.
 Три степени умения:
        1.) 4% Вероятность перехвата
        2)  8% вероятность перехвата
        3) 12% вероятность перехвата
 
 2) Выброс адреналина. Раз уж у нас штурмовая пехота, то как и следует из названия, они должны быть готовы к штурмам, то есть легки на подъем и резкие броски в атаку. Выброс адреналина позволяет бойцу-штурмовику один раз в несколько ходов использовать спринт, то есть далеко пробежать на 2 ОД, и после этого у него еще появляется 1ОД, который можно использовать так же ТОЛЬКО на выстрел. Очень эффективное умение для неожиданной атаки. Три градации:
          1) Возможность активации умения каждый пятый ход
          2) каждый четвертый ход
          3) каждый третий ход   
 
3) Метание гранат. Тут все просто.  Улучшается дальность и точно попадания
           1) дальность метания на 1 клетку
           2) на 2 клетки
           3) на 3 клетки+ 10% к точности броска.
 
Как распределены умения отображено на картинке.
 Например, имеем штурмовика-автоматчика,  максимально мобильного, имеющего "выброс адреналина" до третьего уровня, очень хорошее умение "перехват хода", и менее развитое метанием гранат.
 Или штурмовик-гренадер. Разумеется специалист в гранатах, их он кидает лучше всех, худшие показатели перехвата хода (надо их в чем то явно урезать!) и средние показатели по мобильности. Ну с пулеметчиком видно все  тоже
Распределение может вызвать споры, но повторюсь - это только предложение самой сути идеи, регулировать можно по разному.

  • 3

#15 Михаил Куликовский

Михаил Куликовский

    Рядовой

  • Бета-тестеры
  • Pip
  • 9 сообщений
  • МестоположениеЛатвия

Отправлено 19 Декабрь 2013 - 14:11

Так же не забывай про баланс всех классов,иначе можно сделать лекго десбаланс при использовании тех или иных умений класса.


  • 0

МК


#16 Freelancerr

Freelancerr

    Полковник

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 904 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2013 - 19:08

Так же не забывай про баланс всех классов,иначе можно сделать лекго десбаланс при использовании тех или иных умений класса.

Так я же не пишу окончательные варианты значений и цифр. Все это нужно  тестить и регулировать, чтобы не было дисбаланса. Я только идеи подбрасываю.  


  • 0

#17 Murok

Murok

    Сержант

  • Бета-тестеры
  • PipPip
  • 42 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2013 - 00:55

Вот подумал на досуге и вот что пришло в голову. В игре очень много всевозможных укрытий и заграждений, а что если етим  укрытиям дать определенный запас прочности при обнулении которого укрытие бы разрушалось. Это разнообразит немного тактику и добавит реалистичности в битвы. И добавить некоторые декорации в дома, ато они почему то все пустые.Что касается реализации всевозможных перков у персонажа, то это было бы здорово!!! Простой сменой брони и оружия разнообразия в игровой тактике особо не увидеть, а вот умения развивающие новые способности это другое дело. Еще можно сделать так что при изучении одной из веток умений вторая или третья ветка блокировалась.


  • 0

#18 AliveZet

AliveZet

    Генерал

  • Администраторы
  • 2 651 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2013 - 20:56

Вот подумал на досуге и вот что пришло в голову. В игре очень много всевозможных укрытий и заграждений, а что если етим  укрытиям дать определенный запас прочности при обнулении которого укрытие бы разрушалось. Это разнообразит немного тактику и добавит реалистичности в битвы.

 

Именно такими впоследствии и будут укрытия.


  • 0
База знаний Affected Zone Tactics
Сообщайте об ошибках сюда: Affected Zone Tactics

Наши социальные сообщества
AZT-icon-small.pngVK.pngFB.pngTW.pngYT.png


#19 Freelancerr

Freelancerr

    Полковник

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 904 сообщений

Отправлено 11 Январь 2014 - 23:25

AliveZet

Что то подобное вообще ожидается у солдат, вроде перков, которые я выше описал? Стоит предлагать дальше, или смысла нет, у вас этого  уже в планах нет? Вижу вон теперь появилась заготовка для каких то умение только у командира отряда...


  • 0

#20 AliveZet

AliveZet

    Генерал

  • Администраторы
  • 2 651 сообщений

Отправлено 14 Январь 2014 - 17:16

У командира будут особые умения, влияющие на отряд или применяемые в бою, но это не совсем скоро появится в игре.

Особые умение классов же пока только на базе концепции (предполагается их реализовать), но никакой особой конкретики нет.


  • 0
База знаний Affected Zone Tactics
Сообщайте об ошибках сюда: Affected Zone Tactics

Наши социальные сообщества
AZT-icon-small.pngVK.pngFB.pngTW.pngYT.png





0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых