Перейти к содержимому

  •      Вход   
  • Регистрация

Фото

Баланс классов

баланс ОПП ТПО КС ШП ТПП ОПРПГ

  • Please log in to reply
52 ответов в этой теме

#1 Kekc

Kekc

    Лейтенант

  • Бета-тестеры
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 09:33

Доброго времени суток.
Сразу хочу пояснить, что играю я в основном на 5, 8 и 9 рангах и рассматриваю баланс в первую очередь с точки зрения игры против людей 8х8 на данных рангах.
Первый, второй, а так же все промежуточные - мне не очень интересны, играю на них крайне редко, знаю мало, а по этому и писать про них ничего не стану.

В данном предложение пойдет речь про оружия 6, 9 и 12 рангов, одеваемых на 5, 8 и 9 рангах наемников соответственно.

 

Огневая Поддержка Пулеметчик:

 - Добавить тройную очередь по 1 видимой цели, с понижением максимальной дистанции атаки.

   - на применение 2 од; тройной залп по одиночной цели; перезарядка умения 2 хода; максимальная дистанция применения 30 клеток.

ОПП может стрелять без засвета, но ТПП тоже может стрелять аналогичным способом, при этом нанося примерно столько же урона.

При стрельбе по засвеченному врагу - ОПП вообще уступает большинству классов.

От сюда вывод - ОПП из-за крайней сложности в использование, низкой мобильности, прочности и вообще всего чего только можно - в случае прицельной стрельбы должен убивать, пусть не всегда, но часто, что и позволит делать новая тройная очередь.

 

 - Добавить способность аналогичную КС "выстрел из засады", с понижением точности.

   - применение с 1 од, точность: -50; применение с 2 од, точность: -20; перезарядка умения 1 ход; механика почти такая же как у КС, враг остановился в зоне обстрела пулемета - очередь.

Данная способность позволит выполнять ОПП свою основную задачу - удержание направления, а пониженная точность, ограниченный угол обзора и отсутствие мобильности не позволит данному классу полностью заменить КС, скорее наоборот, повысит популярность обоих классов.

 

 PS: Оба навыка в совокупности поднимут ОПП на приличный уровень, после чего можно будет шлифовать баланс точностью и уроном.

 

 

Тяжелый Пехотинец Огнеметчик:

 - повысить урон от горения до 5ед для огнеметов 6 и 9 ранга и до 6ед для огнемета 12 ранга.

С учетом всех плюсов  и особенностей ТПО - ему все равно не хватает урона, если даже противник простоит в огне максимальное время (такое может случиться, если поджечь того, кто ходит перед огнеметчиком и все солдаты, в обеих командах живы) - то получается достаточно не большой урон, особенно при учете солдат высокого уровня. И чем ближе поджигаемая цель к своему ходу - тем не значительнее нанесенный ей урон.

На одной порче укрытий и вылавливание тех, кто ходит перед тобой - далеко не уедешь, часто особенности карты или прочих обстоятельств не позволяют в полной мере реализовать данную уникальную способность и в таких случаях ТПО становится практически бесполезным.

 

 PS: Данный бонус к урону по прежнему не позволит наносить чрезмерные повреждения даже "идеальной" цели, но повысит его сбалансированность по отношению к другим классам.

 

 

Коммандос Снайпер:

  - На основном оружие 12 ранга - повысить точность на 20 ед. и дистанцию на 10 ед.

Тут проще всего показать в сравнение.

Снайперская винтовка 12 ранга:     точность   84;  макс. дистанция атаки 51.

Снайперская винтовка  9  ранга:     точность 172;  макс. дистанция атаки 91.

С данной точностью на 9 ранге солдата нет смысла менять снайперскую винтовку 9 ранга на 12, т.к. в бою против опытных игроков - снайпер стреляет 2-3 раза и он обязан попадать почти всегда и плевать какой там урон, лучше 40 наверняка, чем 60 через раз, а в голову любая убивает.

Так же дистанции атаки практически такая же, как у большинства оружия других классов, было бы логично немного ее поднять, хотя это и не главное, добавления точности будет достаточно.

 

 

Штурмовик Пулеметчик:

 - Добавить двойную очередь за 1 од, точный аналог "Непрерывная очередь" ТПП.

ШП должен стрелять сильнее чем ША, по цифрам - так и есть, но по факту они оба в 90% случаев стреляют за 1 од, а на второй подходят или отходят и получается, что ША своими двойными очередями выдает больше урона, чем ШП.

Так же в сравнение с ТПП - один может дать 2 очереди, за 1 од, второй нет, учитывая что остальные различия между ними сбалансированы (скорость, маскировка, броня) - получается ШП опять проигрывает.

Данная способность исправит эту ситуацию, а ограничение на 1 использование в ход не даст нарушить баланс в другую сторону, ШП по прежнему не сможет дать 4 очереди за ход.

 

 - Повысить сокращаемый урон пулеметов класса ШП: 6 ранга на 3 ед., 9 ранга на 2 ед., 12 ранга на 4 ед.

Для сравнения берем ТПП и ША т.к. у первого схожий тип оружия, а у второго схожее назначение в бою.

Пулеметы ТПП обладают высокой точностью и дистанцией атаки, почему это так и почему у ШП не так - понятно, но все же, в связи с такой сильной разницей - было бы справедливо, что бы пулеметы ШП наносили чуть больше урона.

ШП и ША выполняет примерно одни и те же задачи. ША имеет ряд преимуществ, однако автоматы сейчас наносят всего на 1ед сокращаемого урона меньше, чем у пулеметов, а урон - это единственное что можно поднять ШП, не изменив смысла данного класса.

Добавив предложенные мной значения получится, что пулеметы штурмовиков на 2 ед. сильнее пулеметов тяжелой пехоты и на 4 ед., 3 ед. и 5 ед. сильнее

автоматов штурмовиков 6, 9, 12 рангов соответственно.

Такой бонус не даст чрезмерного прироста урона, но при этом сгладит и объяснит недостатки данного класса.

 

 PS: Оба изменения в совокупности сильно поднимут средний наносимый урон ШП за бой, при этом практически не изменив максимальный урон, который он может нанести за ход, на мой взгляд это именно то, что нужно ШП для баланса как в ПвП, так и в ПвЕ.

 

 - Повысить точность пулемета 9 ранга на 10 ед.

Сравним точность штурмовых пулеметов 6, 9, 12 рангов с аналогичными штурмовыми автоматами.

Точность ШП: 89   84   92

Точность ША: 71   76   72

Разница составляет 18 ед на 6 ранге, 8 ед. на 9 ранге и 20 ед. на 12 ранге оружия. Так и просится дорисовать на пулемет 9 ранга 10 ед. точности, т.к. разница в остальных параметрах схожа, не понятно из-за чего тут на 10 точности меньше.

 

 

Тяжелый Пехотинец Пулеметчик:

 - Повысить точность основного оружия 12 ранга на 20 ед. и дистанцию на 10 ед.

На 9 ранге наемника нет смысла брать пулемет 12 ранга, т.к. его максимальная дистанция и точность стрельбы значительно ниже, чем у своего предшественника 9 ранга.

Да, у пулемета 12 ранга выше урон, но это как и у снайпера, пусть и по другим причинам, но так же не имеет значения, когда солдат просто не может попасть или даже стрельнуть по врагу.

Пусть параметры оружия реалистичны, но пулемет 12 ранга сильно портит баланс, сравним пулеметы 6, 9, 12 рангов.

Точность:    107  132  89

Дистанция:  69    78   46

Пулеметы в руках ТПП должны стрелять далеко и точно и это очень хорошо реализовано на всех рангах оружия, в сравнение с другими классами, кроме 12го ранга, где пулемет начинает резко проигрывать по точности и дистанции без каких либо заметных бонусов по другим параметрам, в следствие чего теряет смысл.

Если данный пулемет оставить без изменений - он останется бесполезным, если порезать предыдущие - сам класс ТПП станет бесполезным.

 

 

Огневая Поддержка РПГ-стрелок:

 - Изменить перезарядку на всех РПГ. Стоимость перезарядки 1 од, перезарядка завершает ход.

Все хорошо, но чего то не хватает, этот класс на столько не прочный, что чаще всего просто не может заряжаться после выстрела, т.к. вынужден менять позицию и лечиться, а это означает, что он не сможет зарядить рпг, а это говорит о том, что стреляет он не чаще чем 1 раз в 3 хода. Данное изменение позволит на следующий ход, после выстрела - немного перейти или подлечить руку, а потом зарядиться, что значительно облегчит жизнь данного класса, а дополнение в виде завершения хода - не позволит стрелять 2 раза за один ход.

Небольшой бонус к мобильности в плане перезарядки - как раз то что не хватает данному классу.

 

 

PS: Еще раз акцентирую внимание на том, что все вышесказанное основано на игре против людей, а не против ботов.

На этом у меня все, спасибо за внимание, надеюсь кто-то это прочитает и возможно даже согласится. =)
Необоснованную критику игнорирую.


  • 9

#2 xBiGx

xBiGx

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 09:54

ТП-Огнеметчик. Сейчас урон постоянный в 4 единици в течении 15 ходов: 4х15=60. Предлагаю изменить урон: 4+5+6+7+8+7+6+5+4=52 и добавить на 2 хода урон после выхода из огня по 4 единици, и того опять 60 =) Так решится проблема с начальным низким уроном, так как враг может выйти из огня уже на седующий ход. Что скажите?
  • 0

#3 MOLOCH

MOLOCH

    Капитан

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPip
  • 327 сообщений
  • МестоположениеP1rates

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 10:01

Отличный анализ, поддерживаю абсолютно весь пост. Сразу видно серьезный подход к вопросу. Всё правильно, и я согласен, что данные изменения благотворно повлияют на баланс. Разработчикам стоит прислушаться к этому предложению, имхо.

По ТПО я бы еще добавил предложение сделать прилипание горючей смеси к броне и горение мерка попавшего под огонь еще некоторое время после выхода его из зоны поражения.


  • 0

Говорил MOLOCH, врагу рёбра круша - "ЖИТЬ ХОРОШО! И ЖИЗНЬ ХОРОША!!!" 


#4 Kekc

Kekc

    Лейтенант

  • Бета-тестеры
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 10:13

На счет остаточного горения после выхода из огня или после прохода через огонь - были мысли, но писать не стал, т.к. не смог придумать четких цифр по продолжительности и силе горения, думаю небольшой прибавки урона будет достаточно, а так же было бы не плохо повысить урон за хождение по огню с 1 до 4 для всех огнеметов, т.к. сейчас пробежать через огонь можно не думая, если нужно.
 

 

ТП-Огнеметчик. Сейчас урон постоянный в 4 единици в течении 15 ходов: 4х15=60. Предлагаю изменить урон: 4+5+6+7+8+7+6+5+4=52 и добавить на 2 хода урон после выхода из огня по 4 единици, и того опять 60 =) Так решится проблема с начальным низким уроном, так как враг может выйти из огня уже на седующий ход. Что скажите?

 

Хотя эта идея мне тоже нравится, буду рад исполнению любого варианта.


  • 0

#5 CnapTak

CnapTak

    Капитан

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPip
  • 348 сообщений
  • МестоположениеСибирЬ

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 10:51

всё замечательно чел молочага 

ни кого не порезать,всем добавить)))

игру это точно не испортит, а только украсит


  • 1

CnapTak,AZT

Сибирь


#6 SATORI1985

SATORI1985

    Полковник

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 208 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 11:03

Согласен с полностью с последним постом, наконец то не просят кого то порезать, а наоборот.

 

Насчет ТП и КС и их 12х пух, тема уже поднималась. Разрабы сразу сказали что все с ними останется как есть. По типу их урон перекрывает их кривое дуло.


  • 0

LEGION


#7 Kekc

Kekc

    Лейтенант

  • Бета-тестеры
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 11:13

Насчет ТП и КС и их 12х пух, тема уже поднималась. Разрабы сразу сказали что все с ними останется как есть. По типу их урон перекрывает их кривое дуло.

Я учел их хороший урон и предложил разумные значения, точность и дистанция по прежнему останется значительно ниже предшественников.
И главное не забывать, что у всех пушек 12 ранга урон хороший.


  • 0

#8 SATORI1985

SATORI1985

    Полковник

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 208 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 11:17

 

Насчет ТП и КС и их 12х пух, тема уже поднималась. Разрабы сразу сказали что все с ними останется как есть. По типу их урон перекрывает их кривое дуло.

Я учел их хороший урон и предложил разумные значения, точность и дистанция по прежнему останется значительно ниже предшественников.
И главное не забывать, что у всех пушек 12 ранга урон хороший.

 

Лично я, с тобой полностью согласен изначально. Мне можно не объяснять) Я лишь отписал тебе примерный ответ, который дали разрабы поэтому поводу.


  • 0

LEGION


#9 Kekc

Kekc

    Лейтенант

  • Бета-тестеры
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 11:20

Ну, я можно сказать ответил тем, кто так думает. =)


  • 0

#10 Jeners

Jeners

    Полковник

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 481 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 11:24

Ну, я можно сказать ответил тем, кто так думает. =)

Кроме разработчиков ни кто так больше не думает...


  • 1

Spoiler

#11 donbassarena

donbassarena

    Сержант

  • Бета-тестеры
  • PipPip
  • 28 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 11:42

В эту тему добавил бы ещё вот что, не по классам, но всё же: рандомный респ на карте,а не тот кто ждёт соперника - у того всегда верхний респ, так как на многих картах баланса нет.


  • 0

оКЕКо


#12 Jeners

Jeners

    Полковник

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 481 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 11:57

В эту тему добавил бы ещё вот что, не по классам, но всё же: рандомный респ на карте,а не тот кто ждёт соперника - у того всегда верхний респ, так как на многих картах баланса нет.

Да респ не зональный, а например линейный несколько бы изменил ход битв )


  • 0

Spoiler

#13 donbassarena

donbassarena

    Сержант

  • Бета-тестеры
  • PipPip
  • 28 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 12:06

Я про то,что теперь после 10го раунда очки ощутимо ползут вверх, цетральная точка - вот где война. И кому то её просто удобней чекать, намного удобней.


  • 0

оКЕКо


#14 MOLOCH

MOLOCH

    Капитан

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPip
  • 327 сообщений
  • МестоположениеP1rates

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 12:07

А еще лучшим вариантом была бы возможность самому расставлять наемников в начале боя, например, в пределах линии одной стороны карты, толщиной около 3-5 клеток. Ближайший аналог - скилл "Тактика" из "Героев меча и магии 3". Да, кстати, тут же появляется сразу возможность добавить плюшки за ап званий - у рядового толщина линии 1 клетка и с каждым апом, или через ап толщина линии увеличивается на 1 клетку, вот вам и стимул скорее апать Генерала Армии =))


  • 0

Говорил MOLOCH, врагу рёбра круша - "ЖИТЬ ХОРОШО! И ЖИЗНЬ ХОРОША!!!" 


#15 xBiGx

xBiGx

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 12:15

Ага, а Генерал на респе врага может ставить), а че, я за =)
  • 0

#16 MOLOCH

MOLOCH

    Капитан

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPip
  • 327 сообщений
  • МестоположениеP1rates

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 12:17

Ну, скажем так, уже сейчас рандом распределяет мерков клетках в двадцати от края карты... Так что на баланс особо не повлияет, зато можно будет самому расставить своих наемников в зависимости от карты.


  • 0

Говорил MOLOCH, врагу рёбра круша - "ЖИТЬ ХОРОШО! И ЖИЗНЬ ХОРОША!!!" 


#17 Benny Krick

Benny Krick

    Капитан

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPip
  • 190 сообщений
  • МестоположениеAZT

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 12:22

поддерживаю) все справедливо)


  • 0

#18 donbassarena

donbassarena

    Сержант

  • Бета-тестеры
  • PipPip
  • 28 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 12:25

Я не про то, не хочу появлятся на верхнем респе постоянно, 90% игр с верхнего респа идёт,просто сделать рандомный респ и всё.Не надо никаких расставлений наёмников и т.д., это уже лишнее,и так вон изза вайна на длительность боёв - апнули набор очков,так будет ещё дольше.


  • 0

оКЕКо


#19 Роман Наган

Роман Наган

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 774 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 12:41

Отличное предложение +1


  • 0

Переходи на темную сторону - у нас печеньки есть ...


#20 Hy6acuk

Hy6acuk

    Рядовой

  • Бета-тестеры
  • Pip
  • 14 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2014 - 13:58

Всё в принципе по делу, но насчёт расстановки , зависимой от звания, звучит немножко бредово, как мне кажется.Ну и не хотелось бы казаться грубым, но всё-таки давайте продолжим беседу о балансе наёмников, а не об расстановке их, эту тему можно отдельно создать и конечно же правильно сформировать и хоть как-то аргументировать, а не писать то, что хочется) Надеюсь на понимание и конечно же без обид)


  • 1





Читать еще на тему: баланс, ОПП, ТПО, КС, ШП, ТПП, ОПРПГ

0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых