Перейти к содержимому

  •      Вход   
  • Регистрация

Фото

Работа с редактором карт

Руководство Карты

  • Please log in to reply
27 ответов в этой теме

#1 PG999

PG999

    Полковник

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 032 сообщений
  • МестоположениеСанкт-Петербург

Отправлено 22 Сентябрь 2015 - 23:26

Приветствую всех желающих ознакомиться с редактором карт и рискнувших попробовать свои силы в создании игровых локаций для AZT. В этом руководстве я познакомлю вас с интерфейсом редактора, расскажу об основах работы в нем и процессе создания карт. Обратите внимание, что редактору нужно обрабатывать одновременно большой объем графических файлов, поэтому вам потребуется не самая слабая машина для комфортной работы. Приступим.

 

Скачать редактор карт AZT

 

ИГРОВАЯ КАРТА

 

Для начала выясним, что представляет собой карта. Игровые карты, на которых вы сражаетесь в AZT, собираются из готовых объектов, именуемых сетами (домов, машин, ящиков и т.д.). Эти сеты выступают в роли препятствий и укрытий на будущей карте. Так что прежде чем начать делать карту продумайте, а еще лучше нарисуйте на бумаге расположение ключевых точек и объектов.

Стандартная карта имеет размеры 60 на 100 клеток и включает 5 флагов. Это обязательное условие.

 

ПОДГОТОВКА К РАБОТЕ

 

Прежде всего, создайте в удобном месте (лучше всего на внешнем носителе) копию папки с клиентом игры и скопируйте в нее редактор так, чтобы Editor.exe располагался в том же каталоге, что и Client.exe.

 

Во избежание проблем обязательно соблюдайте эти рекомендации:

  • Ни в коем случае не обновляйте клиент с редактором!
  • Не играйте на клиенте с загруженным редактором!
  • Делайте резервные копии создаваемых карт!

Теперь можно приступать и запускать редактор через Editor.exe.

 

ИНТЕРФЕЙС РЕДАКТОРА

 

Перед вами интерфейс редактора.

 

azt-map-editor-interface.jpg

 

В центре вы видите пустые зеленые клетки – это участок будущей карты. Обратите внимание, что карту целиком не видно. Это нормально и работать с ней вы будете именно в таком масштабе, перетаскивая участок за участком мышкой.

 

Справа находятся все необходимые инструменты, разделенные на группы.

 

azt-map-editor-tools.jpg

 

Группа Mode

 

В этой группе настраивается режим работы с картой.

 

Collision (Препятствия)

В этом режиме рисуются клетки препятствий, которые обозначаются известными вам цветами (белые, желтые, зеленые, синие клетки). Включив этот режим, ниже появится группа Cell (Клетка), где вы выбираете тип рисуемых клеток (их также можно переключать колесом мыши).

  • Free – свободная клетка
  • Busy – занятая клетка
  • Transparent – просматриваемая и простреливаемая клетка (белая)
  • Solid block – не просматриваемая и не простреливаемая клетка (синяя)
  • Flora – не просматриваемая, но простреливаемая клетка (зеленая)
  • Low cover – клетка низкого укрытия (белая)
  • High cover – клетка высокого укрытия (желтая)

Scenery (Декорации)

В этом режиме на карту добавляются сеты – объекты мира, такие как деревья, дома, машины, ящики, заборы, а также земля, трава и асфальт. Включив этот режим, дважды щелкните по карте и в появившемся окне выберите нужный объект. Впоследствии этот объект можно перемещать по карте или заменить, дважды щелкнув на нем.

 

Sounds (Звуки)

Режим для управления звуком на карте. В принципе, они добавляются автоматически, так что можно этот режим не трогать.

 

Triggers (Триггеры)

Режим управления активируемыми объектами. В этом режиме фиксируется будущее место положения флага. Это делается с помощью третьей, самой нижней группы Cell, в которой открываются координатные графы для заполнения Т-координат. Но об этом следует говорить отдельно и не сейчас.

 

Objects (Объекты)

Режим настройки различных объектов, таких как укрытия, точки спауна и прочее.

 

Materials (Материалы)

Это самый сложный режим работы с картой, но в то же время один из ключевых. В нем производится назначение материалов для всех объектов и типов поверхностей, расположенных на карте – дереву, полу, земле, стене, забору и т.д. Тип материала выбирается в группе Materials ниже. Как правило, материалы уже настроены для конкретных сетов.

 

DSP (Метки звуковых эффектов)

В этом режиме осуществляется назначение аудиоэффектов для клеток карты. Если он включен, то характер звука на улице и в помещении будет отличаться. Этот режим совмещен с режимом Materials и его рекомендуется осваивать в последнюю очередь.

 

Группа Render

 

Render - слои (штукатурка). В этой группе настраивается режим отображения карты. Во многом они соответствуют режимам работы с картой, позволяя включать отображение только тех слоев, которые нужны в данный момент. Вся карта рисуется слоями (если делать строго по науке). Сначала слой клеток, обозначающий некий фон, какой-нибудь основной сет земли (ground_forest... и т.п.) Потом объекты - деревья, кусты, машины, дома и т.д. Далее более важный слой - Collisions - препятствия Этим слоем вы делаете стены домов и горы синими, а кусты зелеными и т.д.

 

Итак. Сейчас я опишу по порядку все то, что вы видите в этом блоке:

 

Fading

Постепенное исчезновение изображения или проще просвечивание.

 

У этой кнопки 4 режима:
ON/OFF - это понятно
ROOF OFF - сдесь все просвечивается, как обычно, но крыши домов и высокие деревья всегда, как бы срезаны.
Collisions: WALL OFF - в этом режиме видна только земля и фундаменты домов (так проще прорисовывать землю если надо, что-то изменить, а дом загораживает обзор)

Сhess map

Шахматный порядок клеток. рекомендуется держать всегда включенным. В нем все поле поделено на контрастные квадраты по 4 клетки. Режима всего два - вкл/выкл. Все просто.

 

Collisions

Это тот самый слой на котором рисуется карта препятствий. Или, как его часто называют игроки "тактическая схема".

 

Режимы:
OFF/ON - когда режим включен, он отображает клетки на поверхности поля редактора и их не видно из под наложенных слоями сетов
ON GROUND - это поверх нижних слоев - "на земле" (основной режим, когда прорисовываешь все препятствия - объекты видно, их свойства тоже; что синее, что и где зеленое или желтое...)
ON TOP - это поверх всего - дома елки и прочее видно, но клетки загораживают обзор сетов (в этом режиме иногда проверяют, где чего забыли прорисовать)

Tile cells

Это пустотелая клетка (метка сета, чтоб не потерялся и можно было его перемещать по карте)

Режимы те же:
OFF/ON, ON GROUND и ON TOP.

Sounds

Звуки. Этот режим лучше осваивать в последнюю очередь.

 

Triggers

Активные клетки вкл./выкл.

 
Objects

То же самое - либо объект есть, либо его нет. Так, что вкл./выкл.

 

Materials

В этом слое как раз и отображается вся материальная часть, которую можно прописать в ручном режиме. Но он должен прописываться автоматически в сете объекта, взятым из списка сетов (когда вы это увидите, то сразу все станет понятно).

 

Режимов снова 4: вкл/выкл и по низу/по верху.

 

DSP

Метки звуковых эффектов можно использовать, как "белый слой", показывающий пробелы и пропуски, которые вы забыли заполнить. Тоже 4 режима, чтоб проверять себя на всех уровнях - все ли заполнено.

 

M&D Show void

Вкл/выкл. это и есть кнопка - показать пробелы, работает в паре с DSP.

 

Show height map

Эта кнопка отображает высотность постороек и других объектов на карте.


СОЗДАНИЕ КАРТЫ

 

Вы можете начать создавать карту с нуля (File -> New) или взять за основу одну из существующих карт (File -> Open). Рекомендуется сразу сохранить свою карту, дав ей название. Не забывайте регулярно сохранять карту в процессе работы, а по окончании делать резервную копию в надежном месте.

 

Итак, вся карта рисуется по слоям. Сначала можно положить нижний слой, перекрыв зеленое поле редактора текстурами земли. В режиме Scenery выберите нужные по стилистике сеты земли и начните размещать по всей карте.

 

После этого в этом же режиме следует размещать слой с основными объектами – домами, машинами, ящиками, кустами, деревьями и т.д.

 

Далее переходите на режим Collision и начните обозначать слой препятствий, рисуя карту проходимости. Именно в этом режиме вы обозначаете стены домов синим цветом, кусты – зеленым, а укрытия – белым и желтым. Можно воспользоваться функцией File -> Deploy collision map для автоматического формирования карты проходимости.

 

Затем переходите в режим Materials и нарисуйте карту материалов для каждой клетки, какая из них будет травой, асфальтом, деревом, металлом или камнем. Можно воспользоваться функцией File -> Deploy material map для автоматического формирования карты материалов.

 

После этого необходимо расставить укрытия и контрольные точки. Для этого переключайтесь на режим Objects, щелкайте по карте и в списке выбирайте нужный объект. Для укрытий - AutoCover. Для домашних флагов команд - Trueskill Checkpoint Team 1 и 2, а для промежуточных флагов Trueskill Checkpoint Base. Расставив их, воспользуйтесь функцией Cell -> Generate covers, которая назначит свойства всем AutoCovers на основании материалов объектов.

 

Закончив это, вы уже увидите практически готовую локацию, на которой есть объекты и укрытия.
 
Следует также добавить, что в процессе рисования карты не следует держать все режимы включенными. Это будет создавать лишние помехи и путаницу. Постоянно включенными следует держать только Fading, чтобы видеть насквозь все что нужно, Chess Map, чтобы ориентироваться на местности и оценивать расстояния, и Tile cells, чтобы видеть пустые клетки за которые можно перетаскивать только нужные сеты.


Сообщение изменено: AliveZet (01 Июнь 2016 - 14:45)

  • 14

#2 KOMMEHTATOP

KOMMEHTATOP

    Капитан

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPip
  • 338 сообщений
  • МестоположениеТернополь

Отправлено 23 Сентябрь 2015 - 13:17

Не знаю кому это полезно, но за работу респект, плюсую


  • 0

f35ba17f3ef2.jpg


#3 Terrorcon

Terrorcon

    Капитан

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPip
  • 305 сообщений
  • Местоположениеierihon

Отправлено 24 Сентябрь 2015 - 06:58

Здорово! Вот было бы актуально это занятие...

 

Что бы был смысл работать на этом редакторе предлагаю на выходных замутить свой АЗТ с балансом, блек джеком и дамами!)

 

Желающие в личку)


  • 2

Why so serious?

 


#4 KorolevichTI

KorolevichTI

    Майор

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPip
  • 866 сообщений
  • Местоположение33регион

Отправлено 24 Сентябрь 2015 - 13:18

ура редактор карт !!! какая классная вещь рисовать цветные клеточки и домики ! а как на эти карты хотя бы ботов запустить?

 

1403750971_dance_at_music-19.gif


  • 1
На златом крыльце сидели Царь, царевич, король, королевич Сапожник, портной, картёжник, блатной Иуда и Ной, приезжий и коренной Не совсем хороший и не сказать, что плохой
Избранный и изгой, кто-то сидел спиной Умный и тупой, буйный и спокойный Здравый и отстойный, ещё какой и никакой Крестьянин и ковбой и мы с тобой......

#5 PG999

PG999

    Полковник

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 032 сообщений
  • МестоположениеСанкт-Петербург

Отправлено 24 Сентябрь 2015 - 18:47

Импорт карт в игру осуществляют разработчики. Если вы нарисуете интересную карту, разработчики запустят туда и вас и ботов.

Видимо вы слишком упрощенно представляете себе механику игры.


  • 0

#6 Ukur

Ukur

    Экстремист

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 227 сообщений
  • Местоположениейорум

Отправлено 24 Сентябрь 2015 - 18:57

PG999, вы уже выкладывали на форуме пару интересных карт, разрабы вас туда уже запустили?
  • 0
Пришел, увидел, нафлудил!
UEnrbDW.gif
"Буду очень признателен если кто то из вас пожалуется на него в ВК" © IND

#7 PG999

PG999

    Полковник

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 032 сообщений
  • МестоположениеСанкт-Петербург

Отправлено 24 Сентябрь 2015 - 19:16

PG999, вы уже выкладывали на форуме пару интересных карт, разрабы вас туда уже запустили?

 

Те карты и не могли быть запущены. Это были демоверсии. В них использовались сеты из ТИО, а там функционал объектов отличается или вовсе не прописан для условий АЗТ. Если вам предложат базовый редактор карт для АЗТ, то вы сами сможете рисовать карты в которых не будет проблемных деталей. Если при этом они будут интересны и по возможности универсальны для всех классов, то они вполне смогут оказаться в тренировочном режиме боев. Там вы сможете с удовольствием облаять любого картодела и предложить свои варианты. А уж если ваша карта понравится большинству игроков, то перетащить ее в основные режимы будет делом нескольких минут работы с настройками.

 

П.с. Я же не знал, что это все может оказаться серьезно))   


  • 0

#8 AliveZet

AliveZet

    Генерал

  • Администраторы
  • 2 651 сообщений

Отправлено 24 Сентябрь 2015 - 20:36

В будущем можно будет реализовать и автоматическую загрузку карт на сервер, правда, предварительная проверка все равно будет необходима.


  • 0
База знаний Affected Zone Tactics
Сообщайте об ошибках сюда: Affected Zone Tactics

Наши социальные сообщества
AZT-icon-small.pngVK.pngFB.pngTW.pngYT.png


#9 Ukur

Ukur

    Экстремист

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 227 сообщений
  • Местоположениейорум

Отправлено 24 Сентябрь 2015 - 23:32

... Если вам предложат базовый редактор карт для АЗТ, то вы сами сможете рисовать карты в которых не будет проблемных деталей...

Помнится, админы обещали выложить официальную версию редактора для всех. У вас уже есть такая версия? Вы здесь проделали немалую работу по созданию руководства для редактора. Вопрос лишь - для кого?

AliveZet, ваши обещания пока-что не ушли дальше слов "в будущем".

Сообщение изменено: Ukur (24 Сентябрь 2015 - 23:37)

  • 0
Пришел, увидел, нафлудил!
UEnrbDW.gif
"Буду очень признателен если кто то из вас пожалуется на него в ВК" © IND

#10 Ukur

Ukur

    Экстремист

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 227 сообщений
  • Местоположениейорум

Отправлено 25 Сентябрь 2015 - 00:22

Опачки, прозевал такую новость, извиняйте
  • 0
Пришел, увидел, нафлудил!
UEnrbDW.gif
"Буду очень признателен если кто то из вас пожалуется на него в ВК" © IND

#11 KorolevichTI

KorolevichTI

    Майор

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPip
  • 866 сообщений
  • Местоположение33регион

Отправлено 25 Сентябрь 2015 - 11:52

Импорт карт в игру осуществляют разработчики. Если вы нарисуете интересную карту, разработчики запустят туда и вас и ботов.

Видимо вы слишком упрощенно представляете себе механику игры.

я  хотел сказать - что играбельность той или иной карты  не возможно проверить  на практике ,ждать милости от разработчиков чтоб они хотя бы загрузили  в тренировочные бои  не приходится .

Если вы не знакомы с администрацией и не контактируете с ней пробить свою идею практически не возможно.Даже если вам удастся например убедить администрацию загрузить вашу карту в тренировочные бои  ,как убедить людей (игроков )в неё поиграть ведь в тренировочных боях не чего не дают не серебро ни опыта.


  • 0
На златом крыльце сидели Царь, царевич, король, королевич Сапожник, портной, картёжник, блатной Иуда и Ной, приезжий и коренной Не совсем хороший и не сказать, что плохой
Избранный и изгой, кто-то сидел спиной Умный и тупой, буйный и спокойный Здравый и отстойный, ещё какой и никакой Крестьянин и ковбой и мы с тобой......

#12 AliveZet

AliveZet

    Генерал

  • Администраторы
  • 2 651 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2015 - 11:55

я  хотел сказать - что играбельность той или иной карты  не возможно проверить  на практике ,ждать милости от разработчиков чтоб они хотя бы загрузили  в тренировочные бои  не приходится .

Если вы не знакомы с администрацией и не контактируете с ней пробить свою идею практически не возможно.

 

Для этого карта должна хотя бы загружаться без ошибок. А уже саму играбельность сможет проверить на практике любой желающий.


  • 0
База знаний Affected Zone Tactics
Сообщайте об ошибках сюда: Affected Zone Tactics

Наши социальные сообщества
AZT-icon-small.pngVK.pngFB.pngTW.pngYT.png


#13 KorolevichTI

KorolevichTI

    Майор

  • Ветераны AZT
  • PipPipPipPipPip
  • 866 сообщений
  • Местоположение33регион

Отправлено 25 Сентябрь 2015 - 12:18

Для этого карта должна хотя бы загружаться без ошибок. А уже саму играбельность сможет проверить на практике любой желающий.

Вы считаете найдутся такие игроки которые больше одного раза зайдут на эту карту(просто поглядеть)?.Нет идея  то хорошая ,но она не до делана,как например в call of duty 3  ,там на  этих самодельных  картах свой рейтинг звания  и своя прокачка оружия действующий только на этой конкретной карте.И полно было народу .


  • 2
На златом крыльце сидели Царь, царевич, король, королевич Сапожник, портной, картёжник, блатной Иуда и Ной, приезжий и коренной Не совсем хороший и не сказать, что плохой
Избранный и изгой, кто-то сидел спиной Умный и тупой, буйный и спокойный Здравый и отстойный, ещё какой и никакой Крестьянин и ковбой и мы с тобой......

#14 PG999

PG999

    Полковник

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 032 сообщений
  • МестоположениеСанкт-Петербург

Отправлено 25 Сентябрь 2015 - 18:00

Если я правильно понимаю администрацию, то тут другая идея. Карту выкладывают в треньку, делают объявление, что в треньке новая карта. После народ валит в треньку, без наград и опыта, чисто заценить карту. Гоняют на ней всеми классами, а не только теми, кем любят играть. Ну или как угодно... если зачОт массовый то карта переходит в стандартный раздел.

Хотя лично я не совсем понимаю, за чем эта лишняя ступень нужна, если карту могут проверить разработчики в закрытом режиме и устранить все ошибки. В конечном итоге импорт карт они все равно будут делать в закрытом режиме и все проверять.


  • 0

#15 rakimenko

rakimenko

    Рядовой

  • Бета-тестеры
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 29 Сентябрь 2015 - 22:13

Верно, что необходимо 2 отдельных копии игры, чтобы   играть и "рисовать"?


  • 0

#16 PG999

PG999

    Полковник

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 032 сообщений
  • МестоположениеСанкт-Петербург

Отправлено 29 Сентябрь 2015 - 22:27

Не просто верно, а обязательно к исполнению. Игровая копия обновляется и клиент требует захода в игру через апдейтер. Все не авторизованные данные, т.е. ваши личные настройки игры - цвет брони, звуки... и в том числе нарисованные в редакторе карты уничтожаются после каждой обновы клиента. Перекрасить броню коммандосу или штурму это не так сложно, как восстановить карту.


  • 1

#17 NeunIX

NeunIX

    Сержант

  • Бета-тестеры
  • PipPip
  • 27 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2015 - 09:01

Подскажите, как можно ознакомиться с содержимым звуковых файлов, игры, в формате *.scn. Экспресс-гуглинг советует использовать для этой цели плееры: VLC, KMP, MPC. Но ни один из них, указанный формат не воспроизводит.


Сообщение изменено: NeunIX (30 Сентябрь 2015 - 09:02)

  • 0

#18 AliveZet

AliveZet

    Генерал

  • Администраторы
  • 2 651 сообщений

Отправлено 02 Октябрь 2015 - 17:35

Подскажите, как можно ознакомиться с содержимым звуковых файлов, игры, в формате *.scn. Экспресс-гуглинг советует использовать для этой цели плееры: VLC, KMP, MPC. Но ни один из них, указанный формат не воспроизводит.

 

Это не звуки, а описание эмбиентных звуковых сцен (прицы, ветер, деревья и т.п.), применяемых на картах. Сами звуковые файлы находятся в папке ...base\sound\AIES\.


  • 0
База знаний Affected Zone Tactics
Сообщайте об ошибках сюда: Affected Zone Tactics

Наши социальные сообщества
AZT-icon-small.pngVK.pngFB.pngTW.pngYT.png


#19 xBiGx

xBiGx

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 551 сообщений

Отправлено 29 Ноябрь 2015 - 16:11

Мне кажется, высота ангара должа быть типо такой:

screen20151129-173609605.jpg


  • 4

#20 xBiGx

xBiGx

    Майор

  • Бета-тестеры
  • PipPipPipPipPip
  • 551 сообщений

Отправлено 05 Июнь 2016 - 14:13

Карты через редактор загружаются со снегом, причем загружая одну и туже карту, снег то на горах, то на земле. Начал рисовать карту без снега, теперь не могу найти где отключается он. Знает кто? Даже бегая по одному и тому же списку кустов например, они то в снегу то нет.

Безымянный.jpg


  • 0





Читать еще на тему: Руководство, Карты

0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых